ICE戦略:サイドPnRの追い込み方

Coach KAZU
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はじめに

ICE戦略 サイドPnRの 追い込み方


サイドのピック&ロール。

練習ではアイスできるのに、試合でサイドピックに崩される。あの感覚、分かる方はいるでしょうか。ハーフタイムで指示しても3秒で崩れる。ボールマンがミドルに抜け、ペイントに入られて、3人が一斉に動かされる。

以前は、あれをボールマンDFの個人能力のせいにしていました。

でも現場を見続けて分かったのは、選手の個人差ではなく、判断の前提が揃っていなかったということです。


サイドで崩されるのは、練習量や根性ではありません。

「いつアイスし、どこを捨て、どこを守るか」という優先順位の問題でした。

形は教えていた。「ミドルを切れ」「ベースラインに追い込め」と言っていた。でも教えていたのは動き方であって、動かす判断ではなかったのです。

だから試合で崩れていた。あれは選手の問題ではなく、判断の起点が揃っていなかっただけでした。


サイドピック&ロール(ウイングピック&ロール)は、あらゆるバスケットボールの中で最も対処が難しいプレーの一つです。ミドルへのドライブを許した瞬間、ペイント内にボールが入り、緊急のローテーションに追われる。3人のヘルプディフェンスが全員動かなければならなくなる。

でも、コートには「行き止まり」があります。ベースラインとサイドラインという2つの壁。ミドルに行かせなければ、ドリブラーはその壁に追い込まれる。

この「行き止まり」を意図的につくるディフェンス戦略。それがICE(アイス)です。

ただ、ICEを知ることと、試合で機能させることの間には、意外に大きな溝があります。原則・読み・タイミング、この3つが同時に揃わないと機能しないのがアイスの難しさで、本や動画だけでは揃わないのもそこなんです。


言い切りすぎかもしれません。でも、コーチ歴5年、県大会まで届かなかった私が現場で見てきた限り、アイスが「形」で止まっているチームのほとんどは、判断の連鎖の起点が抜けていました。

この記事を読み終えたら、いつアイスしどこへ追い込むかを自分で判断できるようになります。ICEを形として覚えることが目的ではなく、なぜその動きが機能するかの構造を理解することが目的です。



はじめに

セクション1 ICEの基本概念 なぜベースラインに追い込むのか?



ディレクションの原則


ICEを理解する前に、まずディフェンスの大原則を確認します。

ボールマンディフェンスの基本として、ディフェンダーはボールマンがボールを持った瞬間に「どちらの方向に追いやるか」を決定します。これを方向づけ(ディレクション)と呼びます。

基本的にはミドルへのドライブを阻止し、ベースラインまたはサイドラインに追いやることが目標です。ウイングにおいては、ミドル方向のドライブを止めて、ベースライン方向へ追いやる。

これはスクリーンがない場面での話。ではスクリーンが絡むとどうなるか?

(ちょっと雑談)

ウイングのピック&ロールでは、スクリーンがミドル方向への壁になる。ドリブラーはスクリーンを使ってミドルに抜けようとする。つまり、ディレクションの原則とスクリーンの利用が「同じ方向」にぶつかる。ここがサイドPnRの厄介さです。


ICEとは何か


ICEとは、サイドピック&ロール(ウイングピック&ロール)に対するディフェンス戦略です。多くのチームが広く使用しています。

その核心は「ウイングピックを機能させないようにする」こと。具体的には、ボールマンのディフェンダーX₁がセンターライン側にポジションを取ることで、ドリブラーをサイドライン側のベースライン方向に追い込む。ボールマンをスクリーンから遠ざけるのです。

原則をまとめるとこうなります。

「ボールマンのディフェンダーX₁は、ボールマンの向かいたい方向とは逆のサイド(センターライン側)にポジションを取ることによって、サイドライン側のベースライン方向に追い込む。ボールマンをスクリーンから遠ざけるのです。」

つまり、ICEの核心は「スクリーンを使わせない」こと。スクリーンに向かわせるのではなく、スクリーンから離れる方向にドリブラーを追い込む。ドリブラーがスクリーンを利用できなければ、ピック&ロール自体が機能しません。


diagram

図1:ICEの基本コンセプト:ミドルを消し、ベースラインへ追い込む



なぜミドルが危険なのか?


ピック&ロール・ディフェンスの原則はこうです。

「ペネトレーション(ペイント内へのドライブ)を全て阻止し、アウトサイドに押し出すようにする。ミドルへのペネトレーションを阻止していくこと。」

ミドルにドライブされると、ペイントエリアにボールが入る。ペイントにボールが入ると、ヘルプサイドの3人全員がローテーションを強いられる。1人がヘルプに出ればその選手のマークマンが空く。2人目がカバーに回れば、さらに別の選手が空く。

連鎖反応が止まらない。

しかしベースライン方向なら、ドリブラーの行き先はサイドラインとベースラインの交差点。物理的な壁。ヘルプに出る選手は1人で済む。ローテーションの連鎖を最小限に抑えられます。


コーチが「決める」こと


ここで大事なのはこの点です。

(ちょっと雑談)

「ピック&ロールのディフェンスを実行する際には、コーチがチームの方針として決定するのです。プレーヤーに選択権を委ねるのではなく、どのような場面でどの方法を用いるかをコーチが指導する。」

ICEは選手が場面ごとに「やるかやらないか」を判断するものではありません。コーチが「サイドPnRにはICEで対応する」と方針を決め、コールの名前をつけて指示を出す。「アイス」と声がかかったら、チーム全員が同じ絵を描く。これが一貫性のある守り方の土台です。


diagram

図2:ミドルドライブとベースライン追い込みの構造的な差



ここまでで「なぜベースラインに追い込むのか」の輪郭は見えました。でも、「どこを捨て、どこを守り、どのタイミングで5人が動くのか」はまだ手順として腹に落ちていないかと思います。

X₁とX₄の動きだけでは不十分で、残り3人の準備が先に決まっていないとアイスは成立しません。その構造と、試合中に1つだけ修正できる判断基準を、有料パートで組み立てていきます。


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ここまでで輪郭は見えました。でも、これを自分のチームで明日からどう動かすのかは、まだ手順として腹に落ちていません。ここから先は、その手順と判断基準を具体的に組み立てるための内容です。

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バスケの戦術を考える人
チームを強くするバスケ戦術を日々研究しています。中学・高校・社会人リーグでプレー。引退後にバスケコーチのライセンスを取得。現在は静岡で中高生を指導しています。SNS総フォロワー数3.6万人。戦術に関する本も執筆。
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