3Pライン内外の対応:アンダーvsファイトオーバーの判断

Coach KAZU
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はじめに

3Pライン際の守り方 クローズアウトとファイトオーバーの判断基準


ダウンスクリーンに対して「アンダーで通せ」と教科書通りに守らせていた時期がありました。教科書通りに見えるのに、なぜか3Pを許す。あとで分かったのは、スクリーン対応は1種類で済ませるものではなく、シューターの距離・体勢・タイプで変えるべきものだった、ということです。

スクリーン対応は教科書ではなく、相手別の判断でした。

でも、ユーザーは3Pライン外に出てきた。キャッチ。ワンモーション。リリース。ネットが揺れる。

ベンチから声が飛ぶ。「なんでアンダーなんだ!」

選手は困惑する。「だってスクリーンにはアンダーって言われたから……」

問題はそこにある。「スクリーンにはアンダー」という指示は、半分だけ正しい。残りの半分は、相手がどこでボールを受けるかに依存する。


3Pを打たれるのは、練習量や根性や才能ではありません。その前の判断の準備が、まるごと抜けていたんです。

練習でクローズアウトはできる。でも試合になると3Pを打たれる。ハーフタイムで「ファイトオーバーしろ」と指示しても、次のポゼッションには崩れる。……これは、コーチ歴5年の中で何度も繰り返した光景です。

以前は3Pを打たれるのは出足の速さで守ると思っていましたが、現場を見続けて分かったのは、その「出足」以前に、どこで詰めてどこを捨てるかの優先順位が決まっていなかったことでした。


前提

スクリーン対応の3つの方法 ファイトオーバー、スルー、フロント


スクリーンに対するディフェンスの対応は、大きく分けて3つあります。

まずファイトオーバーとスルー。ファイトオーバーはスクリーンの上を通り抜ける方法です。ユーザーのディフェンダーがスクリーナーの体の上側を、文字通り「戦って越える」。スクリーナーに体を押し付けながら、相手より先にボール側のポジションを確保する。スルー(スライドスルー)はスクリーナーとそのディフェンダーの間をすり抜ける方法。「ショートザギャップ」とも呼ばれます。

3つめはフロント。ユーザーの前に位置取りして、スクリーンを使わせない方法です。トップロックとも呼ばれます。スクリーンが使われる前に先回りする、予測型の対応です。

(ちょっと雑談)

フロントの動作は、ロック&トレイルとは違うポジションです。フロントはスクリーンを利用する選手の前に立って動きながらファイトオーバーする形をとります。

この3つの使い分けが、スクリーン・ディフェンスの出発点になります。では、何を基準に使い分けるのか。


判断の軸は「シュートの脅威」


答えはシンプルです。相手が3Pを打てるかどうか。

3Pライン外でボールを受けるプレーヤーに、アンダーで対応すると何が起きるか。スクリーンの下を通っている間に、相手はキャッチ&シュートの体勢を整えてしまいます。クローズアウトが間に合わない距離が生まれる。

つまり、相手にフリーの3Pを献上することになる。

逆に、3Pラインの内側でプレーするビッグマンや、ペイントエリア付近のプレーヤーに対しては事情が違います。アンダーで通過しても、相手のシュートレンジの外にいるなら脅威は小さい。スルーで十分に対応できる。

原則:3Pライン外のシューターにはファイトオーバー。3Pライン内のプレーヤーにはスルーも有効。
判断の基準は「相手がその位置からシュートを打てるか」に尽きます。

だから打たれていたのか、と分かったとき、少し力が抜けました。指示が間違っていたのではなく、判断の前提となる「場面の識別」が抜けていたんです。


ロングサイドとボールサイドで変わる対応


もう一つの判断軸があります。スクリーンがどこで起きているかです。

基本原則はこうです。「ロングサイドではファイトオーバー、ヘルプサイドではスライドスルーで対応する」。

ロングサイドとは、ボールから遠い側のこと。ボールとユーザーの距離が長いから「ロングサイド」と呼びます。この状況でスルーを選ぶと、パスの到達時間が短い分、リカバリーが間に合わなくなる。だからファイトオーバーが原則になります。

一方、ヘルプサイドでは、ヘルプポジションが近い。仮にスルーでわずかにズレても、チームディフェンスでカバーしやすい。だからスライドスルーが現実的な選択肢として機能します。


構造

なぜ1人で守ろうとするとスクリーンに崩される


ファイトオーバーは「個人技術」と思っている指導者がいます。正直、かつての私もそうでした。「足が速ければ越えられる」「反応が早ければ対応できる」と。でも、そうではなかった。

スクリーン対応は、選手の身体能力の問題ではありません。原則と読みとタイミング、この3つが同時に揃わないと機能しない仕組みです。

スクリーナーのディフェンダーが声を出す。ユーザーのディフェンダーが体の向きを変える。パッサーのディフェンダーがプレッシャーをかける。この3つが0.5秒以内に連鎖しなければ、どんなに足が速い選手でも間に合わない。

本や動画でファイトオーバーの「形」を学ぶだけでは揃わないのは、この連鎖の「起点」が見えていないからです。判断→動作→結果の連鎖の起点が、声にある。そこに気づいた指導が、試合の3Pを減らします。


理想の状態は、ハーフタイムで「一言」指示が成立すること


声の連鎖が機能しているチームは、ハーフタイムの指示が短い。「3Pライン外のスクリーンは必ずファイトオーバー」、その一言で後半の5人が同じ絵を見て動きはじめます。

いまはハーフタイムに何を言ってもリセットされる感覚があるとしたら、それは指示の内容ではなく、「判断の起点」が選手の中に入っていないことが原因である場合がほとんどです。

どこで詰め、どこを捨て、何を優先するか。この優先順位が共有されていれば、コーチは叫ばなくていい。選手は迷わず動ける。そのチームは、試合が進むほど守りが固くなっていきます。


よくある失敗:ファイトオーバーを「1対1の技術」として教えること。実際のゲームではスクリーナーのDFの声、パッサーへのプレッシャー、ヘルプポジションの3つが揃って初めて機能します。個人技術だけを磨いても試合では通用しない。判断→動作→結果の連鎖の起点が声にある、という発想の転換が必要です。


言い切りすぎかもしれません。県大会まで届かなかった私が5年間見てきた範囲の話です。ただし、カテゴリーや学年によって変わる部分もある。一概には言えないことですが、「個人で守れ」という指導から「チームで連鎖させる」指導に切り替えたとき、3P被成功数が明らかに減った感覚は残っています。


では、声の連鎖をどう設計するか。ファイトオーバーとスルーをどう使い分けるか。判断の3つの問いを試合前にどう仕込むか。それが有料パートの中心です。

簡単に言えることではない、とは思っています。ただ、この構造が分かった瞬間に、「あ、だから練習では守れるのに試合で崩れるのか」と腑に落ちた経験が自分にあります。その腑落ち点を、なるべく具体的に書いてあります。


この記事を読み終えたら、いつ詰めどこを捨てるかを自分のチームで判断できるようになります。


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バスケの戦術を考える人
チームを強くするバスケ戦術を日々研究しています。中学・高校・社会人リーグでプレー。引退後にバスケコーチのライセンスを取得。現在は静岡で中高生を指導しています。SNS総フォロワー数3.6万人。戦術に関する本も執筆。
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