オフェンス
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カウンターの原則:相手の対策への再対策

Coach KAZU
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準備したセットの通りに動いているのに得点が入らない。そういう試合が続いた時期がありました。

選手を責めていました。「なぜ動かない」「なぜ止まる」。でもあとから気づいたんです。選手は動いていた。ただ、相手の先回りに対する準備が、こちらにまったくなかっただけだったと。

以前は「形をしっかり練習すれば試合でも動く」と思っていました。が、現場を見続けてわかったのは、形の練習と判断の練習はまったく別物だということです。練習ではできるのに試合で消える。あれは、形だけ真似ていて判断が育っていない状態の、典型的なサインです。


ベンチで見ているあなたは、こう感じている。

「スクリーンが読まれている。」

正しい。読まれている。問題は、その次です。

スクリーンが読まれたあとに何をするか。ここに準備があるかどうかで、オフェンスの質は決定的に変わります。

ディフェンスの動きを逆手にとる動き。これをオフェンスカウンターと呼びます。相手の対策に対する、再対策です。



はじめに

7つの構成要素の「オプション」が鍵になる


マンツーマンオフェンスは7つの要素から構成されています。

フォーメーション、エントリー、スコアリングプレー、コンティニュイティ、リセット、オプション、フリーランス。

この7つの中で、カウンターに直結するのが6番目の「オプション」です。

教えていたのは「形」でした。判断を教えていなかったんです。DFがどう来たら何を選ぶか、という判断の優先順位が抜けていると、どれだけ形を練習しても、試合の後半に攻撃が崩れます。

(ちょっと雑談)

オプションとは、1つのプレーの中に複数の選択肢を持つこと。防御者の反応に応じて、異なるスコアリングプレーを展開できることが攻撃法の柔軟性を高める。

「オプション」は「選択肢」と訳されることが多い。でも本質はもっと深いところにあります。

ディフェンスが正しく守れば守るほど、別の穴が開く。その穴を突くための準備。それがオプションです。

ゲームの中には、パターン通りにいかない場面が2分の1から3分の1は出てきます。ディフェンスが予想外の反応をした場面。そこでカウンターの引き出しがなければ、オフェンスは止まる。


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図1:「オプション」はDFの反応に対するカウンターの設計図


フレックス・オフェンスの創案者たちも、この問題に直面しました。フレックスに対する防御としてスイッチが最も一般的な対処法になったとき、スイッチに対するカウンター・プレーを準備しておくことが不可欠でした。

つまりカウンターとは、後付けの応急処置ではありません。最初からオフェンスの構造に組み込まれているべきものです。

≫ 関連:ピック&ロールの原則



思い込みの点検

ディフェンスの3つの反応パターンと それぞれのカウンター


スクリーンに対してディフェンスが取りうる反応は、大きく3つに整理できます。

それぞれの反応に対して、オフェンス側が持つべきカウンターがある。ここがこの記事の核心です。


パターン1:スイッチに対する |ミスマッチ攻撃


スクリーンに対してディフェンスがスイッチする。マークマンを入れ替える。これは最もシンプルな対処法です。

スイッチの弱点は明確。ミスマッチが生まれること。

たとえばピック&ロールでガードのディフェンダーとセンターのディフェンダーが入れ替わる。体格差の同じくらいのプレーヤー同士であればスイッチは有効になりますが、ガードにセンターのディフェンダーがつけば、スピードで優位が取れる。センターにガードのディフェンダーがつけば、サイズで優位が取れる。

フレックス・オフェンスでは、防御側がスイッチして守る場面で2つのカウンターが準備されていました。スクリーナーが「ロール」する方法と、「ポップ」する方法


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図2:スイッチされたら「ロール」か「ポップ」でミスマッチを突く


ロールはゴール方向へ転がり込む動き。ポップはアウトサイドに開く動き。どちらを優先するかは選手の特性で決まります。インサイドが強ければロール。外が打てればポップ。スイッチをチャンスに変える設計の話です。


パターン2:ファイトオーバーに対する |スリップ


ディフェンダーがスクリーンの上を必死に通過して、マークマンを追いかけてくる。これがファイトオーバーです。

ファイトオーバーに対するカウンターはスリップ

スリップとは、スクリーンをセットすると見せかけて、実際にはセットせずにゴール方向へ飛び込む動きです。ディフェンダーがスクリーンを警戒して体を張っている瞬間、スクリーナーがそのまま抜け出す。


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図3:ファイトオーバーを警戒する瞬間が、スリップの狙い目


ディフェンス側からすれば、スクリーナーのディフェンダーはショウ(ヘッジ)のために踏み出している。そこにスクリーナーが急にゴール方向にスリップしてくる。追いかけるタイミングが一瞬遅れる。

この一瞬が、バスケットボールでは致命的です。

スリップのタイミングは、ディフェンダーがスクリーンに備えて体を張ろうとした、まさにその瞬間。相手が「守る準備」をしている時こそ、カウンターが刺さる。

≫ 関連:スクリーンの設計原則


パターン3:ヘルプに対する |キックアウト


ドリブルドライブでペイントエリアに侵入する。ヘルプディフェンスが飛んでくる。ここまではディフェンスの正しい対応です。

しかし、ヘルプに来たということは、必ずどこかが空いている。

ヘルプサイドのディフェンダーがゴール下に寄ったとき、そのディフェンダーがもともとマークしていた選手がフリーになる。そこにボールを捌く。これがキックアウトです。


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図4:ヘルプが来たら、ヘルプの出どころが空いている


ヘルプに出た側のマークマンが空く。ドライブして引きつけ、空いた味方に捌く。ヘルプが速いチームほど、キックアウトからのオープンショットが生まれやすい。チームの配置の問題です。



カウンターオフェンスの問題は、指導力ではありません。「DFの反応に対してオプションが設計されているか」という構造の問題です。形を教えるだけでは足りない。判断の分岐を最初から組み込む。それだけで、同じ練習量でも試合の質が変わります。

「答えはコーチが持っている」状態から、「選手がDFを見て自分で判断できる」状態へ。その距離は、一晩では縮まらない。でも、構造を正しく設計すれば、確実に近づいていきます。


ここまでで、3つの反応パターンとカウンターの輪郭は見えました。

ただ、どこか引っかかります。「わかった気はするが、これをどう設計して、どう選手に落とし込むのか」。その手順は、まだ腹に落ちていない。

カウンターは「知っている」だけでは機能しません。原則と読みとタイミングが同時に揃わないと、試合では出てこないんです。本や動画だけでは、その「同時性」を自力で組み立てるのは難しい。

言い切りすぎかもしれません。でも、県大会まで届かなかった自分が現場で見続けてきた限り、形の練習だけで判断力が育ったチームを見たことがありません。全員に当てはまるとは言いません。ただ、攻撃が後半に崩れるチームの多くは、同じ場所でつまずいています。

この記事を読み終えたら、ご自身のチームに合ったカウンターの「引き金」を1つ選べるようになります。設計の手順と段階的な練習構造を、有料パートで組み立てています。

答えを一言で言うのは難しい。チームの状況と選手の特性によって、最初に選ぶべきカウンターは変わります。ここでお伝えできるのは、その「選び方の構造」です。

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ABOUT ME
Coach KAZU
Coach KAZU
バスケの戦術を考える人
チームを強くするバスケ戦術を日々研究しています。中学・高校・社会人リーグでプレー。引退後にバスケコーチのライセンスを取得。現在は静岡で中高生を指導しています。SNS総フォロワー数3.6万人。戦術に関する本も執筆。
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